Wettrennen auf der Safari
About points...
We associate a certain number of points with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
About difficulty...
We associate a certain difficulty with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
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Exercise:
Auf einer Safari bemerkst du wie dGMO vor dir ein Gepard aus dem Gebüsch springt und auf dich zujagt. Dein Jeep steht dJO direkt her dir. v_Gepard vGO v_Mensch vMO a Wie lange kannst du rennen bevor der Gepard dich einholt? b Reicht die Zeit um den Jeep zu erreichen? c Zeichne ein Weg-Zeit-Diagramm und stelle das Rennen um Leben und Tod darin dar.
Solution:
Teilaufgabe: a Geg v_M vM v_G vG d_J dJ d_GM dGM GesZeitt_Todsisecond Die Relativgeschwindigkeit zwischen Gepard und Mensch ist Delta v v_G - v_M Das ist die Geschwindigkeit mit der der Gepard die Distanz zwischen sich und dem Menschen überwindet. Die Formel der Durchschnittsgeschwindigkeit können wir umstellen. v fracDelta sDelta t rightarrow Delta t fracDelta sv Wir setzen unsere Variabelnamen ein und können rechnen. t_Tod tF fracdGMvG - vM t approx tS Teilaufgabe: b Geg t_Tod t d_J dJ v_M vM Wir haben zwei Möglichkeiten. textbfMöglichkeit : Wie weit kommen wir in der Zeit t_Tod? Wenn wir weiter als die Distanz dJ kommen können wir ja in weniger Zeit als t_Tod zum Jeep rennen und die Tür schliessen. s v_M t_Tod vM t s approx sS textbfMöglichkeit : Mit der Zeit t_Tod können wir die Durchschnittsgeschwindigkeit v_T berechnen die notwig ist um in dieser Zeit die Strecke zum Jeep zurückzulegen. Wenn diese Durchschnittsgeschwindigkeit kleiner ist als v_M dann rennt der Mensch schneller. Das heisst er hat übrige Zeit und kann sich in den Jeep begeben. v_T fracd_Jt_Tod fracdJt vT approx vTS Teilaufgabe: c tikzpicture Stealth every node/.stylefontsmall % Skalierung: Einheit x-Achse s % y-Achse: Einheit m - Umrechnung: y x_m/ % Bereichsgrenzen % x Zeit: -. bis . % y Ort in Einheiten: -. bis . entspricht -m bis m % --- homogenes Gitter zuerst liegt unter allem --- foreach x in drawgray! thin x-. -- x.; foreach y in -.--.--....... drawgray! thin -.y -- .y; % --- Achsen über dem Gitter --- draw- thick -. -- . noderight t ; texts; draw- thick -. -- . nodeabove x ; textm; % --- y-Achsen-Beschriftung in Metern --- drawthick -. -- -.-. nodeleft -; drawthick -- -. nodeleft ; drawthick -. nodeleft ; % --- Gerade des Jeeps konstant bei x - m --- drawvery thick blue -. -- .-.; nodeblue right at .-. Jeep; % --- Gerade des Menschen: x -t in Einheiten: y -t/ --- drawvery thick teal -- .-*./; nodeteal right at .-*./ Mensch; % --- Gerade des Geparden: x - t in Einheiten: y - t/ --- % gezeichnet bis zum Einholpunkt bei t.s drawvery thick red -- .-.; % Label in der Mitte der Linie seitlich versetzt damit es nicht auf der Linie liegt nodered above right at .-*./ Gepard; % --- Zeitpunkt t: Mensch erreicht Jeep t / .s --- filldrawblack .-. circle .pt; drawdashed gray .-. -- .-.; % --- Zeitpunkt t: Gepard holt Mensch ein t / .s --- filldrawblack .-. circle .pt; drawdashed gray .-. -- -.; nodeleft at -.-. -; drawdashed gray .-. -- .-.; % --- Beschriftungen der Zeitpunkte unterhalb sauber getrennt --- nodebelow at .-. t_ approx s; nodebelow at .-. t_ approx s; % --- Startpunkte markieren --- filldrawblack circle .pt; filldrawblack circle .pt; filldrawblack -. circle .pt; tikzpicture
Auf einer Safari bemerkst du wie dGMO vor dir ein Gepard aus dem Gebüsch springt und auf dich zujagt. Dein Jeep steht dJO direkt her dir. v_Gepard vGO v_Mensch vMO a Wie lange kannst du rennen bevor der Gepard dich einholt? b Reicht die Zeit um den Jeep zu erreichen? c Zeichne ein Weg-Zeit-Diagramm und stelle das Rennen um Leben und Tod darin dar.
Solution:
Teilaufgabe: a Geg v_M vM v_G vG d_J dJ d_GM dGM GesZeitt_Todsisecond Die Relativgeschwindigkeit zwischen Gepard und Mensch ist Delta v v_G - v_M Das ist die Geschwindigkeit mit der der Gepard die Distanz zwischen sich und dem Menschen überwindet. Die Formel der Durchschnittsgeschwindigkeit können wir umstellen. v fracDelta sDelta t rightarrow Delta t fracDelta sv Wir setzen unsere Variabelnamen ein und können rechnen. t_Tod tF fracdGMvG - vM t approx tS Teilaufgabe: b Geg t_Tod t d_J dJ v_M vM Wir haben zwei Möglichkeiten. textbfMöglichkeit : Wie weit kommen wir in der Zeit t_Tod? Wenn wir weiter als die Distanz dJ kommen können wir ja in weniger Zeit als t_Tod zum Jeep rennen und die Tür schliessen. s v_M t_Tod vM t s approx sS textbfMöglichkeit : Mit der Zeit t_Tod können wir die Durchschnittsgeschwindigkeit v_T berechnen die notwig ist um in dieser Zeit die Strecke zum Jeep zurückzulegen. Wenn diese Durchschnittsgeschwindigkeit kleiner ist als v_M dann rennt der Mensch schneller. Das heisst er hat übrige Zeit und kann sich in den Jeep begeben. v_T fracd_Jt_Tod fracdJt vT approx vTS Teilaufgabe: c tikzpicture Stealth every node/.stylefontsmall % Skalierung: Einheit x-Achse s % y-Achse: Einheit m - Umrechnung: y x_m/ % Bereichsgrenzen % x Zeit: -. bis . % y Ort in Einheiten: -. bis . entspricht -m bis m % --- homogenes Gitter zuerst liegt unter allem --- foreach x in drawgray! thin x-. -- x.; foreach y in -.--.--....... drawgray! thin -.y -- .y; % --- Achsen über dem Gitter --- draw- thick -. -- . noderight t ; texts; draw- thick -. -- . nodeabove x ; textm; % --- y-Achsen-Beschriftung in Metern --- drawthick -. -- -.-. nodeleft -; drawthick -- -. nodeleft ; drawthick -. nodeleft ; % --- Gerade des Jeeps konstant bei x - m --- drawvery thick blue -. -- .-.; nodeblue right at .-. Jeep; % --- Gerade des Menschen: x -t in Einheiten: y -t/ --- drawvery thick teal -- .-*./; nodeteal right at .-*./ Mensch; % --- Gerade des Geparden: x - t in Einheiten: y - t/ --- % gezeichnet bis zum Einholpunkt bei t.s drawvery thick red -- .-.; % Label in der Mitte der Linie seitlich versetzt damit es nicht auf der Linie liegt nodered above right at .-*./ Gepard; % --- Zeitpunkt t: Mensch erreicht Jeep t / .s --- filldrawblack .-. circle .pt; drawdashed gray .-. -- .-.; % --- Zeitpunkt t: Gepard holt Mensch ein t / .s --- filldrawblack .-. circle .pt; drawdashed gray .-. -- -.; nodeleft at -.-. -; drawdashed gray .-. -- .-.; % --- Beschriftungen der Zeitpunkte unterhalb sauber getrennt --- nodebelow at .-. t_ approx s; nodebelow at .-. t_ approx s; % --- Startpunkte markieren --- filldrawblack circle .pt; filldrawblack circle .pt; filldrawblack -. circle .pt; tikzpicture
Meta Information
Exercise:
Auf einer Safari bemerkst du wie dGMO vor dir ein Gepard aus dem Gebüsch springt und auf dich zujagt. Dein Jeep steht dJO direkt her dir. v_Gepard vGO v_Mensch vMO a Wie lange kannst du rennen bevor der Gepard dich einholt? b Reicht die Zeit um den Jeep zu erreichen? c Zeichne ein Weg-Zeit-Diagramm und stelle das Rennen um Leben und Tod darin dar.
Solution:
Teilaufgabe: a Geg v_M vM v_G vG d_J dJ d_GM dGM GesZeitt_Todsisecond Die Relativgeschwindigkeit zwischen Gepard und Mensch ist Delta v v_G - v_M Das ist die Geschwindigkeit mit der der Gepard die Distanz zwischen sich und dem Menschen überwindet. Die Formel der Durchschnittsgeschwindigkeit können wir umstellen. v fracDelta sDelta t rightarrow Delta t fracDelta sv Wir setzen unsere Variabelnamen ein und können rechnen. t_Tod tF fracdGMvG - vM t approx tS Teilaufgabe: b Geg t_Tod t d_J dJ v_M vM Wir haben zwei Möglichkeiten. textbfMöglichkeit : Wie weit kommen wir in der Zeit t_Tod? Wenn wir weiter als die Distanz dJ kommen können wir ja in weniger Zeit als t_Tod zum Jeep rennen und die Tür schliessen. s v_M t_Tod vM t s approx sS textbfMöglichkeit : Mit der Zeit t_Tod können wir die Durchschnittsgeschwindigkeit v_T berechnen die notwig ist um in dieser Zeit die Strecke zum Jeep zurückzulegen. Wenn diese Durchschnittsgeschwindigkeit kleiner ist als v_M dann rennt der Mensch schneller. Das heisst er hat übrige Zeit und kann sich in den Jeep begeben. v_T fracd_Jt_Tod fracdJt vT approx vTS Teilaufgabe: c tikzpicture Stealth every node/.stylefontsmall % Skalierung: Einheit x-Achse s % y-Achse: Einheit m - Umrechnung: y x_m/ % Bereichsgrenzen % x Zeit: -. bis . % y Ort in Einheiten: -. bis . entspricht -m bis m % --- homogenes Gitter zuerst liegt unter allem --- foreach x in drawgray! thin x-. -- x.; foreach y in -.--.--....... drawgray! thin -.y -- .y; % --- Achsen über dem Gitter --- draw- thick -. -- . noderight t ; texts; draw- thick -. -- . nodeabove x ; textm; % --- y-Achsen-Beschriftung in Metern --- drawthick -. -- -.-. nodeleft -; drawthick -- -. nodeleft ; drawthick -. nodeleft ; % --- Gerade des Jeeps konstant bei x - m --- drawvery thick blue -. -- .-.; nodeblue right at .-. Jeep; % --- Gerade des Menschen: x -t in Einheiten: y -t/ --- drawvery thick teal -- .-*./; nodeteal right at .-*./ Mensch; % --- Gerade des Geparden: x - t in Einheiten: y - t/ --- % gezeichnet bis zum Einholpunkt bei t.s drawvery thick red -- .-.; % Label in der Mitte der Linie seitlich versetzt damit es nicht auf der Linie liegt nodered above right at .-*./ Gepard; % --- Zeitpunkt t: Mensch erreicht Jeep t / .s --- filldrawblack .-. circle .pt; drawdashed gray .-. -- .-.; % --- Zeitpunkt t: Gepard holt Mensch ein t / .s --- filldrawblack .-. circle .pt; drawdashed gray .-. -- -.; nodeleft at -.-. -; drawdashed gray .-. -- .-.; % --- Beschriftungen der Zeitpunkte unterhalb sauber getrennt --- nodebelow at .-. t_ approx s; nodebelow at .-. t_ approx s; % --- Startpunkte markieren --- filldrawblack circle .pt; filldrawblack circle .pt; filldrawblack -. circle .pt; tikzpicture
Auf einer Safari bemerkst du wie dGMO vor dir ein Gepard aus dem Gebüsch springt und auf dich zujagt. Dein Jeep steht dJO direkt her dir. v_Gepard vGO v_Mensch vMO a Wie lange kannst du rennen bevor der Gepard dich einholt? b Reicht die Zeit um den Jeep zu erreichen? c Zeichne ein Weg-Zeit-Diagramm und stelle das Rennen um Leben und Tod darin dar.
Solution:
Teilaufgabe: a Geg v_M vM v_G vG d_J dJ d_GM dGM GesZeitt_Todsisecond Die Relativgeschwindigkeit zwischen Gepard und Mensch ist Delta v v_G - v_M Das ist die Geschwindigkeit mit der der Gepard die Distanz zwischen sich und dem Menschen überwindet. Die Formel der Durchschnittsgeschwindigkeit können wir umstellen. v fracDelta sDelta t rightarrow Delta t fracDelta sv Wir setzen unsere Variabelnamen ein und können rechnen. t_Tod tF fracdGMvG - vM t approx tS Teilaufgabe: b Geg t_Tod t d_J dJ v_M vM Wir haben zwei Möglichkeiten. textbfMöglichkeit : Wie weit kommen wir in der Zeit t_Tod? Wenn wir weiter als die Distanz dJ kommen können wir ja in weniger Zeit als t_Tod zum Jeep rennen und die Tür schliessen. s v_M t_Tod vM t s approx sS textbfMöglichkeit : Mit der Zeit t_Tod können wir die Durchschnittsgeschwindigkeit v_T berechnen die notwig ist um in dieser Zeit die Strecke zum Jeep zurückzulegen. Wenn diese Durchschnittsgeschwindigkeit kleiner ist als v_M dann rennt der Mensch schneller. Das heisst er hat übrige Zeit und kann sich in den Jeep begeben. v_T fracd_Jt_Tod fracdJt vT approx vTS Teilaufgabe: c tikzpicture Stealth every node/.stylefontsmall % Skalierung: Einheit x-Achse s % y-Achse: Einheit m - Umrechnung: y x_m/ % Bereichsgrenzen % x Zeit: -. bis . % y Ort in Einheiten: -. bis . entspricht -m bis m % --- homogenes Gitter zuerst liegt unter allem --- foreach x in drawgray! thin x-. -- x.; foreach y in -.--.--....... drawgray! thin -.y -- .y; % --- Achsen über dem Gitter --- draw- thick -. -- . noderight t ; texts; draw- thick -. -- . nodeabove x ; textm; % --- y-Achsen-Beschriftung in Metern --- drawthick -. -- -.-. nodeleft -; drawthick -- -. nodeleft ; drawthick -. nodeleft ; % --- Gerade des Jeeps konstant bei x - m --- drawvery thick blue -. -- .-.; nodeblue right at .-. Jeep; % --- Gerade des Menschen: x -t in Einheiten: y -t/ --- drawvery thick teal -- .-*./; nodeteal right at .-*./ Mensch; % --- Gerade des Geparden: x - t in Einheiten: y - t/ --- % gezeichnet bis zum Einholpunkt bei t.s drawvery thick red -- .-.; % Label in der Mitte der Linie seitlich versetzt damit es nicht auf der Linie liegt nodered above right at .-*./ Gepard; % --- Zeitpunkt t: Mensch erreicht Jeep t / .s --- filldrawblack .-. circle .pt; drawdashed gray .-. -- .-.; % --- Zeitpunkt t: Gepard holt Mensch ein t / .s --- filldrawblack .-. circle .pt; drawdashed gray .-. -- -.; nodeleft at -.-. -; drawdashed gray .-. -- .-.; % --- Beschriftungen der Zeitpunkte unterhalb sauber getrennt --- nodebelow at .-. t_ approx s; nodebelow at .-. t_ approx s; % --- Startpunkte markieren --- filldrawblack circle .pt; filldrawblack circle .pt; filldrawblack -. circle .pt; tikzpicture
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